iOS编程中,处理用户的触摸事件是非常重要的一项工作。iOS提供了一个原生的触摸处理框架——UIKit,但在某些情况下,我们可能需要使用Cocos2d-x游戏引擎自己的触摸事件处理机制。本文将介绍如何在iOS编程中使用cctouchbegan来处理触摸事件。
1.cctouchbegan的概述
Cocos2d-x游戏引擎是一个跨平台的2D游戏引擎,它支持多种开发语言,包括C++、Lua和JavaScript等。cctouchbegan是Cocos2d-x游戏引擎中处理用户点击事件的方法,它可以用于在iOS、Android、Windows等平台上开发游戏。
cctouchbegan是Cocos2d-x游戏引擎中一个重要的触摸事件方法。它可以在用户点击屏幕时被调用,并且提供了多个参数,包括触摸点的坐标、触摸点的ID等。我们可以在cctouchbegan方法中编写代码处理用户的点击事件。
2.在Cocos2d-x游戏引擎中使用cctouchbegan
在使用Cocos2d-x游戏引擎开发iOS程序时,我们可以通过继承CCLayer类来处理用户的触摸事件。具体的步骤如下:
2.1 声明CCLayer子类
```
class TouchLayer : public cocos2d::CCLayer {
public:
virtual bool init();
virtual void onEnter();
virtual void onExit();
bool onTouchBegan(cocos2d::CCTouch* pTouch, cocos2d::CCEvent* pEvent);
void onTouchMoved(cocos2d::CCTouch* pTouch, cocos2d::CCEvent* pEvent);
void onTouchEnded(cocos2d::CCTouch* pTouch, cocos2d::CCEvent* pEvent);
CREATE_FUNC(TouchLayer);
};
```
在这个例子中,我们声明了一个名为TouchLayer的CCLayer子类。它包括以下方法:
- init:初始化方法,在这个方法中我们可以为当前层添加需要的子节点、设置背景颜色等。
- onEnter/onExit:进入层/退出层的方法。在这个方法中,我们可以为当前层添加需要的动作、定时器等。
- onTouchBegan/onTouchMoved/onTouchEnded:三个处理触摸事件的方法。当用户点击屏幕时,cctouchbegan方法会被调用;当用户移动手指时,cctouchmoved方法会被调用;当用户松开手指时,cctouchended方法会被调用。我们需要在这三个方法中编写代码来处理触摸事件。
- CREATE_FUNC:创建当前类的实例的静态方法。
2.2 实现方法
接下来,我们需要实现每个方法来处理触摸事件。以cctouchbegan为例,实现方法如下:
```
bool TouchLayer::onTouchBegan(cocos2d::CCTouch* pTouch, cocos2d::CCEvent* pEvent) {
CCLog("onTouchBegan...");
CCPoint touchPoint = pTouch->getLocationInView();
touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint);
//处理点击事件
return true;
}
```
在这个方法中,我们首先将触摸点的坐标从屏幕坐标系转换为OpenGL坐标系,然后进行相应的处理。在这个例子中,我们只是简单地打印了一个调试信息,以便在测试应用程序时能够查看触摸事件的调用情况。实际中,我们可以根据需求编写具体的代码来处理触摸事件。
3.在Cocos2d-js中使用cctouchbegan
在Cocos2d-js中,我们可以使用和Cocos2d-x中一样的方法来处理触摸事件。具体的步骤如下:
3.1 声明cc.Layer子类
```
var TouchLayer = cc.Layer.extend({
init:function () {
this._super();
//初始化方法,在这个方法中我们可以为当前层添加需要的子节点、设置背景颜色等。
return true;
},
onEnter:function () {
this._super();
//进入层的方法。在这个方法中,我们可以为当前层添加需要的动作、定时器等。
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
onTouchBegan: function (touch, event){
var target = event.getCurrentTarget();
var touchPoint = touch.getLocation();
//处理点击事件
return true;
}
}, this);
},
onExit:function () {
this._super();
//退出层的方法,在这个方法中,我们可以清除需要清除的资源等。
}
});
```
在这个例子中,我们使用cc.Layer.extend方法声明了一个名为TouchLayer的cc.Layer子类。它包括以下方法:
- init:和Cocos2d-x中一样的初始化方法,在这个方法中我们可以为当前层添加需要的子节点、设置背景颜色等。
- onEnter:onEnter:和Cocos2d-x中一样的进入层的方法。在这个方法中,我们使用cc.eventManager.addListener方法为当前层添加了一个触摸事件监听器,以监听用户的点击事件。当用户点击屏幕时,onTouchBegan方法会被调用。我们需要在这个方法中编写代码来处理触摸事件。
- onExit:和Cocos2d-x中一样的退出层的方法,在这个方法中,我们可以清除需要清除的资源等。
3.2 实现方法
在Cocos2d-js中,我们同样需要实现onTouchBegan方法来处理用户的点击事件。它的实现方法如下:
```
onTouchBegan: function (touch, event){
var target = event.getCurrentTarget();
var touchPoint = touch.getLocation();
//处理点击事件
return true;
}
```
在这个方法中,我们首先获取当前层对象和触摸点的坐标,并进行相应的处理。在这个例子中,我们只是简单地返回了一个true值,以表明触摸事件已经被处理完毕。实际中,我们根据需求编写具体的代码来处理触摸事件。
4.总结
本文介绍了如何在iOS编程中使用cctouchbegan方法处理用户的触摸事件。Cocos2d-x游戏引擎提供了一种方便快捷的方式来处理触摸事件,使开发者能够快速开发出各种精美、有趣的游戏和应用程序。在实际开发中,我们需要根据需求选择合适的方法来处理用户的触摸事件,以获得更好的用户体验。